PRÉSENTATION DE LA LIGUE



La Ligue est une alliance regroupant trois races, et a été formée par la Fédération de Kania, alliée aux Elfes et aux Gibberlings.
La Ligue est une société démocratique gouvernée par le Conseil des Députés, élus par ses citoyens. Toutes les décisions importantes impactant sur la vie des citoyens de La Ligue sont impérativement votées par le Conseil.
L’allod principal de La Ligue est nommé Kvatoh et abrite en son sein la capitale de Kania: Novograd.




¤ Les Kanians : Bonté, Vérité et Ordre

"A l’aube du 20ème siècle, l’ancien état fédéral de Kania du s’adapter très rapidement afin de perdurer dans ce monde hostile. De nombreux us et coutumes de cette période passée ont vite été abandonnés et remplacés par de nouvelles mœurs pour laisser la place au progrès. L’Eglise de la Lumière fait partie des vestiges de cette époque qui tendent à disparaître, s’efforçant à mettre en place un nouvel ordre basé sur la foi. Comme le dit Voisvet Ironfist, Paladin du Premier Cercle des députés de Kvatoh, « Nos vies au service de l’avenir »."

Les habitants de Kania sont communément appelés les Kanians. Les peuples de Kania et de Xadagan ont beau appartenir à la même race des humains, de nombreux évènements ont contribués à creuser un immense fossé entre leurs deux cultures. Les divergences fondamentales concernant le système politique de leurs sociétés et l’agressivité qu’ils se témoignent mutuellement ont conduit les autres habitants de Sarnaut à les considérer comme deux nations bien distinctes.

A la base simple alliance entre différentes tribus, la nation Kanianne émergea après sa victoire sur les Orcs lors de leur Grande Migration. L’idée d’un état libre pour tous est l’un des principes ayant servi à la création et au développement de cette civilisation, caractérisé par l’ordre et la cohésion de ses citoyens.

La nation Kanianne est composée de plusieurs provinces possédant les mêmes droits et gérées par le Conseil des Députés prenant les décisions nécessaires concernant ces provinces ainsi que pour l’ensemble de la nation. Cette caractéristique politique est l’une des divergences fondamentales existant entre ce peuple et celui de Xadagan. Les Kanians pensent d’ailleurs que leurs infortunés cousins souffrent des excès et autres abus perpétrés par le tyran à leur tête.

Même si de nombreuses villes existent à Kania, ses citoyens préfèrent se regrouper en petites communautés afin de mieux apprécier les beautés de la nature dans laquelle ils vivent. Avant que le Grand Cataclysme ne chamboule l’équilibre de leur monde, les Kanians aimaient établir leurs camps dans des endroits pittoresques comme des petites clairières, voire même dans les branches de certains grands arbres. De cette manière, il leur était possible d’associer la routine quotidienne de leurs travaux manuels à une qualité de vie au grand air, beaucoup plus saine que celle des villes.

Au fil du temps, l’environnement champêtre et le dur labeur commencèrent à s’inscrire dans le code génétique des Kanians. Caractérisées par une chevelure châtain et une corpulence forte et puissante, les Kanians sont souvent d’une tête plus grande que leurs cousins Xadaganiens.

Les Kanians pensent dur comme fer que la seule façon d’être vraiment heureux est d’adhérer à leurs idéaux de liberté et de démocratie. Chaque citoyen est prêt à donner sa vie pour défendre ce modèle, et tous pensent que les Xadaganiens représentent une menace pour leur monde libre. La victoire complète et totale sur leurs cousins est la seule option envisageable pour les Kanians afin de venir à bout de ce péril impérialiste.




¤ Les Gibberlings : Liberté, Insouciance et Exploration

"Les Gibberlings sont des créatures provenant de la partie détruite de Sarnaut. De par leur nature curieuse, conviviale et paisible, ils se sont très rapidement adaptés à leur nouvel environnement. Ce sont des êtres dignes de confiance qu’il est bon de compter parmi ses alliés, mais ils peuvent également être de dangereux adversaires pour tous ceux qui ne les prendraient pas au sérieux. A la différence des autres races, les Gibberlings ne nourrissent aucune convoitise ni sentiment de conquête quant au monde dans lequel ils vivent. Leur plus grand souhait est de revenir en arrière dans le temps, à l’époque où leur continent Isa existait encore, quand le monde tenait d’un bloc, propice à l’exploration.

Les Gibberlings pourront-ils retrouver leur Bonheur perdu ou devront-ils trouver un autre but à leur existence ? Les choses évoluent rapidement dans le monde de Sarnaut, et les Gibberlings s’engage dans une situation complexe où plus de questions que de réponses ne les attendent."


Les Gibberlings sont de petites et amusantes créatures poilues, qui habitaient auparavant un continent de Sarnaut séparé des autres. Nommé « Isa », signifiant « île » dans leur langue, ce continent était beaucoup plus petit que celui de Yul. Les tribus d’Orcs sauvages n’étaient pas les seuls dangers auxquels devaient faire face les Gibberlings. Un climat polaire rude se déchainait sur Isa, résumant l’histoire des Gibberlings à une lutte sans fin pour leur survie.

Habitant sur une île, les Gibberlings bénéficiaient de tous les avantages de la mer : une source de nourriture abondante ainsi qu’une protection naturelle contre les envahisseurs potentiels. Peuple de navigateurs, les Gibberlings sont de très bons pêcheurs et d’excellents marins. Au fil du temps, de nombreux Gibberlings décidèrent de vivre sur leur navire par commodité, mais leur embarcations légères et rapides leur permirent d’échapper rapidement à de nombreux dangers et autres combats.

Mais attention, cela ne signifie pas pour autant que les Gibberlings sont incapables de se battre correctement. Si l’occasion leur est donnée, les Gibberlings pillent avec joie n’importe quel camp Orcs croisé sur leur chemin. Les Gibberlings sont étonnamment fertiles. Donner naissance à des jumeaux est source de déception tant il est normal pour une femelle d’accoucher de triplés. Un nom particulier est attribué à ces trois frères et sœurs, communément appelé une meute. Un fort lien unit ces triplés qui ne se séparent que très rarement les uns des autres. Il arrive très souvent qu’à la mort d’un des membres de la meute, les deux autres décèdent dans les jours qui suivent.

Les Gibberlings possèdent des traits de caractère très spécifiques, comme une curiosité maladive, une impatience notoire et un penchant pour la voyance. Ce sont des êtres gentils et intelligents, et leur grande agilité ainsi que leur capacité à coordonner leurs actions compensent fortement leur petite taille. Les membres d’une meute voyage toujours ensemble, surtout lors de l’exploration d’une zone dangereuse. Ne se séparant jamais, ils combattent également tous ensemble, tel un pack soudé.La probabilité de rencontrer un Gibberling solitaire est quasiment nulle.

Les autres races et nations traitent les Gibberlings avec respect. Leur réputation en tant qu’amis fidèles et guerriers redoutables aux nombreux faits d’armes a prouvé aux autres races de Sarnaut que la taille ne compte pas. Après tout, c’était bien un Gibberling qui découvrit comment voyager dans l’Astral, démarrant l’Ere du Voyage Astral.

Ce secret bien gardé est l’une des raisons pour laquelle ils rejoignirent La Ligue, toujours à la recherche d’une nouvelle terre d’accueil pouvant remplacer Isa, leur continent perdu.




¤ Les Elfes : Plaisirs, Beauté et Grandeur

"C’est en l’an 1010 que les Elfes rejoignirent La Ligue et devinrent la troisième race à se rallier à cette faction. Ce sont des êtres d’une grande beauté possédant une connaissance exhaustive de la magie issue de milliers d’années de recherche et de pratique. Les Elfes sont d’excellents conseillers mais aussi de redoutables mages, et leur culture comme leurs valeurs peuvent constituer une arme aussi efficace que les navires Astraux dans la lutte contre l’Empire.

L’Histoire se rappellera surement de la contribution des Elfes à cette guerre comme « l’ère où la beauté sauva le monde »."


La race des Elfes est la plus ancienne de toutes les races présentes sur Sarnaut. Tout au long de leur histoire, les Elfes sont passées par de nombreuses étapes leur apportant l’expérience nécessaire à leur développement. Premiers habitants réellement doués de sagesse, les Elfes ont été témoins de la naissance et du développement des autres races. Ils ont également été les premiers à mettre en place un gouvernement, et ont été les premiers à comprendre et à maîtriser la magie.

A l’origine, les Elfes sont issus de différents lignages, ayant servi de base à la mise en place des différentes Familles –importantes communautés d’Elfes liés par les liens du sang. Les principes et fondements de la culture elfique ont été mis en place bien avant l’arrivé du Grand Cataclysme. Ces piliers fondateurs ont été débattus et approuvés par les représentants des Familles les plus influentes lors d’un grand évènement récurrent nommé l’Assemblée des Elfes.

L’Assemblée des Elfes était un rendez-vous important pour toutes les Familles. Les décisions les plus importantes de tout le royaume y étaient prises, mais l’essentiel des débats concernait l’utilisation de la magie et les différents problèmes politiques du moment.

Une décision capitale pour toute la race des Elfes fut prise lors d’une Assemblée : la création de la Grande Assemblée des Familles, remplaçant l’Assemblée des Elfes. A la suite du Grand Cataclysme, les Elfes perdirent un nombre important des leurs, et la Grande Assemblée ne pouvait désormais plus être qualifiée de « Grande ». Au bout de quelques petits siècles, la Grande Assemblée fut renommée l’Assemblée des Huit Familles. Ces huit familles ont été les plus rapides à s’adapter à leur nouvel environnement dévasté. Par la mise en place de complots, d’alliance et autres assassinats, l’Assemblée des Huit Familles finit par prendre le pouvoir sur le reste de la population des elfes. Avec de telles intrigues en marche, les familles les plus puissantes détiennent plus de pouvoir lors des différents votes que les autres familles.

Toutes les questions importantes concernant la nation Elfe étaient débattues en soirée lors de ces Assemblées officielles, tenues par les Huit Familles. Et les questions étaient très, très nombreuses.

En l’an 707 de la Nouvelle Ere, un détachement d’Orcs et de Xadaganiens s’empara de Grokh, l’Allod des Elfes. Clod de Vevr, l’Archimage ayant formé Rodogor aux arts de la magie et également connu pour son tempérament colérique, mourût durant le combat. La Famille De Vevr présidait à l’Assemblée des Huit Familles et demanda la mise en place d’une Assemblée extraordinaire. L’attaque éclair et sans sommation organisée par l’Empire incita les Elfes à trouver très rapidement des alliés, ce qui se conclu par la signature d’un traité avec Kania et leur entrée dans La Ligue.







dernière mise à jour
2009-08-30

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